O jogo The Legend of Zelda de 1986

Em 21 de fevereiro de 1986, a japonesa Nintendo lançava em casa o jogo The Legend of Zelda ゼルダの伝説, inaugurando uma das franquias mais influentes da história dos videogames.
Criação visionária dos designers de jogos Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka para o console Nintendo Family Computer Disk System, The Legend of Zelda nasceria da ideia de recriar a sensação de aventura e descoberta que Miyamoto experimentava quando explorava florestas e cavernas durante sua infância, numa experiência de exploração não linear.
Originalmente intitulado no Japão como The Hyrule Fantasy: Zelda no Densetsu, The Legend of Zelda combinava ação, exploração e resolução de quebra-cabeças em um mapa extenso e interconectado (diferente dos títulos “lineares” comuns nos anos 1980), onde o jogador encarna o papel do jovem herói Link, que tinha a missão de explorar o reino de Hyrule para resgatar a princesa Zelda e recuperar os oito fragmentos da Triforce da Sabedoria, enfrentando inimigos, resolvendo enigmas e descobrindo segredos em um “mundo aberto”.
Sua primeira versão, lançada no dia de hoje, foi desenvolvida para o Family Computer Disk System (FDS), uma unidade leitora de disquetes exclusiva para o console Nintendo Famicom original japonês. Uma escolha estratégica, dado que o formato de disquete permitia salvar o progresso do jogador, além de oferecer uma capacidade sonora superior através de um canal de áudio adicional com síntese de wavetable (tabela de ondas), recurso só disponível no FDS.

Com uma visão de jogo em uma perspectiva aérea, The Legend of Zelda apresentava um mapa vasto composto por 128 telas na superfície e 9 masmorras subterrâneas, com uma mecânica inovadora que não obrigava o jogador a seguir por um caminho único.
Após iniciar a partida, Link recebia uma espada de um velho em uma caverna e estava livre para explorar qualquer direção do mapa. Esse conceito de não-linearidade tornar-se-ia a base fundamental para o gênero de RPG de ação e aventura moderno.
Além disso, a trilha sonora, composta por Koji Kondo utilizando os limitados recursos do chip sonoro Ricoh 2A03 do NES, se tornaria um dos pontos mais altos da tecnologia de áudio da época, sendo considerada uma das mais influentes da história dos games. Seu tema principal, composto em apenas um dia, após problemas de direitos autorais com outra música, se tornaria um hino cultural que ainda é orquestrado e celebrado em concertos em todo o mundo.

The Legend of Zelda também apresentava o recurso da “Segunda Jornada” (Second Quest ou 裏ゼルダ-Ura Zeruda). Nele, após finalizar o jogo pela primeira vez (ou ao nomear o arquivo do jogador como “ZELDA”), as masmorras eram alteradas, os inimigos ficavam mais fortes e a localização dos itens era modificada, permitindo ao jogador realizar uma nova partida, agora de forma diferente, ampliando consideravelmente o tempo de vida do game.
O cartucho nos EUA
A versão ocidental de The Legend of Zelda para o console Nintendo Entertainment System (NES) só seria lançada nos Estados Unidos no ano seguinte, em 22 de agosto de 1987.
Para destacar a importância do lançamento, a Nintendo utilizaria uma estratégia de marketing memorável, comercializando o jogo em um cartucho dourado brilhante. Essa embalagem especial ajudaria a diferenciar The Legend of Zelda de outros jogos comuns, reforçando a ideia de que o jogador estava adquirindo algo valioso e épico, destacando o título como um “item de colecionador”.

Em termos técnicos, o avançado cartucho vinha equipado com o chip MMC1 (Multi-Memory Controller), que viria a ser um dos componentes de hardware mais cruciais da Nintendo, funcionando como um “coprocessador” dentro do cartucho para expandir as capacidades limitadas do console NES.
Como o processador central do videogame só conseguia “enxergar” uma quantidade pequena de memória por vez, o MMC1 atuava como um gerenciador inteligente que trocava blocos de informações da memória conforme a necessidade do jogo.
O chip operava uma técnica chamada mapeamento de bancos, que permitia ao cartucho de The Legend of Zelda acessar muito mais do que os 32 KB de memória padrão do sistema. Como o jogo ocupava 128 KB de memória, o MMC1 dividia esse total em pedaços menores, transferindo-os ao console de forma dinâmica na medida em que o jogador explorava diferentes áreas de Hyrule.

Mas como o sistema ocidental utilizava cartuchos em vez de discos, a Nintendo precisaria inovar tecnicamente para manter a função de salvamento, essencial para uma aventura tão longa e complexa.
Esta inovação se daria pela inclusão, dentro do cartucho, de uma bateria interna de lítio de 3V que alimentava uma memória responsável pelo armazenamento dos dados, recurso que permitia que os jogadores salvassem seu progresso diretamente no cartucho, algo revolucionário para a época, eliminando a necessidade de anotações de senhas extensas.
Para tanto, o mesmo chip MMC1 era também o guardião da memória SRAM de 8 KB interna, gerenciando o acesso a ela. Sem a coordenação precisa deste chip, o console não seria capaz de ler ou gravar as informações dos três arquivos de salvamento que permitiam aos jogadores registrar seu progresso, garantindo que ele não fosse apagado ao desligar o console.
O jogo se tornaria um sucesso comercial avassalador, vendendo mais de 6,5 milhões de unidades em todo o mundo. Ele não apenas popularizaria o conceito de “mundo aberto” para os consoles domésticos, influenciando futuras gerações de desenvolvedores de games, mas consolidaria a Nintendo como líder de mercado nos anos 80, estabelecendo uma franquia que continua recebendo novos títulos e inovações tecnológicas até os dias de hoje.

Após o lançamento, a produção do cartucho original para o NES seria gradualmente substituída por versões em cartuchos cinzas comuns no início dos anos 90, com o título sendo eventualmente sucedido por Zelda II: The Adventure of Link, lançado no Japão em 14 de janeiro de 1987 e nos EUA em 01 de dezembro de 1988, que alteraria a mecânica para um estilo de visão lateral.
Posteriormente, a Nintendo desenvolveria uma franquia de longa duração, com dezenas de títulos principais e derivados lançados para diferentes gerações de consoles, incluindo o aclamado The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de 21 de novembro de 1998 para o Nintendo 64, e The Legend of Zelda: Breath of the Wild, de 3 de março de 2017, para o Nintendo Switch.
O título seria também relançado em diversas ocasiões, como na coleção The Legend of Zelda: Collector’s Edition para GameCube em 14 de novembro de 2003 e na série Classic NES Series para Game Boy Advance em 07 de junho de 2004, mantendo sua arquitetura original acessível às novas gerações.
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*As imagens utilizadas nesta postagem são meramente ilustrativas e foram obtidas da internet.
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