O videogame 3DO Interactive Multiplayer de 1993
Em 04 de outubro de 1993, o videogame 3DO Interactive Multiplayer era lançado, prometendo dominar o segmento e ser o futuro de todos os consoles.
Desenvolvido pela empresa The 3DO Company, a partir de um conceito criado por Trip Hawkins (fundador da Electronic Arts) juntamente com David Lewis Needle e Robert J. Mical (ambos projetistas do Commodore Amiga), o 3DO Interactive Multiplayer foi um console de 32 bits de 5ª geração inovador, sendo um dos primeiros a adotar o conceito de jogos em CD-ROM, oferecendo gráficos e áudio de alta qualidade.
A inovação começava pela sua forma de produção: o 3DO Interactive Multiplayer não seria fabricado pelo seu criador, sendo a empresa apenas responsável por licenciar sua fabricação para quem se interessasse.
E muitas das gigantes dos eletrônicos de fato se interessaram por ele, como a Goldstar/LG, Sanyo, Samsung, AT&T, Toshiba, Creative Labs e a Matsushita/Panasonic. A Sony também chegou a ser sondada, mas acabou optando por continuar desenvolvendo seu próprio PlayStation.
Pensado para ser um sistema de jogos de última geração, apresentava um novo conceito em hardware, com uma arquitetura totalmente atualizável e bastante avançada para o seu tempo.
Os criadores esperavam que ele se tornasse tão comum quanto o videocassete, sendo capaz de integrar, em um único equipamento, as funcionalidades de TV, videocassete, CD player, videogame e computador.
A ideia era fazer algo similar ao que se tinha tentado com o sistema MSX japonês, com uma arquitetura baseada em uma especificação “padrão” produzida por diversos fabricantes com sistemas compatíveis entre si.
Para tanto, contava com uma CPU RISC ARM60 rodando a 12,5MHz, processador de vídeo com memória dedicada de 1MB, capaz de resoluções de até 640×480 e 16 milhões de cores, memória RAM de 2MB, memória ROM de 1MB, memória interna de armazenamento de 32KB, unidade de leitura de CD-ROM, duas portas de expansão, além de conexões externas para vídeo, alimentação e controle.
A unidade de leitura óptica integrada dava aos programadores uma capacidade de armazenamento virtualmente ilimitada (para os padrões da época), permitindo jogos com vídeos em full-motion, trilhas sonoras de alta qualidade e gráficos mais ricos em detalhes, possibilidade que os sistemas baseados em cartucho não tinham.
Poderia causar estranheza o fato do console possuir apenas uma porta para conexão de controles. Contudo, até 8 controles podiam ser conectados em série (cascata), usando a porta especial existente em cada joystick. Uma sacada genial. Os controladores originais da Panasonic dispunham ainda de saída para fone de ouvido estéreo integrada, com controle de volume.
O sistema possuía uma memória interna própria para salvar jogos e outras informações, como os memory cards comumente usados pelas plataformas concorrentes.
Completavam o setup duas portas de expansão, destinadas a futuras atualizações como: cartões de memória, modems, decodificador de vídeo digital e atualização do sistema M2, que o transformaria em uma plataforma de 64 bits, mas nunca lançado.
Enfim, uma ideia genial… mas com uma implementação, nem tanto…
Isso porque esta “multifunção” do console chegaria a um custo: um preço final extremamente elevado para o consumidor, que acabou enxergando o equipamento multimídia apenas como um “videogame caro, para ricos”.
E foi exatamente esse um dos seus maiores obstáculos, o preço de lançamento extremamente alto, que partia da casa dos US$ 700, inacessível para muitos consumidores, que acabavam optando por se manter nos baratos Super Nintendo e o Sega Genesis/Megadrive de 16 bits.
Ainda assim, o 3DO Interactive Multiplayer traria ao mundo títulos que entrariam para a história como The Need for Speed e Road Rash, que estreariam na plataforma, migrando em seguida para outros sistemas.
Mas apesar de suas características técnicas diferenciadas, seu preço elevado e a concorrência crescente de outros consoles (como o Sony PlayStation e o SEGA Saturn de 1994), fizeram com que o 3DO Interactive Multiplayer tivesse muita dificuldade para ganhar participação de mercado.
A The 3DO Company, tentando se manter relevante, abandonaria o desenvolvimento do hardware e se focaria no desenvolvimento de jogos. Isso deixaria a Panasonic sozinha no desenvolvimento do console que, sem perspectivas otimistas de futuro, descontinuaria definitivamente a produção do 3DO em 1996.
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*As imagens utilizadas nesta postagem são meramente ilustrativas e foram obtidas da internet.
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