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Em 30 de setembro de 1995, a Microsoft lançava oficialmente o DirectX, um conjunto de bibliotecas de programação que prometia revolucionar o desenvolvimento de games para o sistema Windows.

Em meados da década de 1990, o cenário dos jogos para computadores pessoais era um verdadeiro caos para desenvolvedores e jogadores. Cada desenvolvedor de games precisava lidar com diferentes placas de vídeo, placas de som e drivers de hardware, o que significava que um jogo precisava ser programado dezenas de vezes para funcionar nos diferentes hardwares disponíveis no mercado, tornando a compatibilidade um grande desafio.

Até então, a maioria dos jogos para PC ainda rodava no sistema MS-DOS, que possibilitava um acesso mais direto ao hardware, com a desvantagem de não contar com a praticidade de uma interface gráfica moderna.

Mas com o advento do Windows 95, as coisas mudariam de figura… A maioria dos programadores torcia o nariz para o novo sistema quando se cogitava tê-lo como uma “opção de plataforma para jogos”, visto que as facilidades que eles dispunham programando direto sobre o MS-DOS, não estavam disponíveis no Windows.

E foi para simplificar esse cenário que, inicialmente a contragosto da Microsoft, os programadores Alex St. John, Craig Eisler e Eric Engstrom, com a ajuda de diversos fabricantes, conceberiam em quatro meses de trabalho o Microsoft DirectX (nome código “Game SDK”).

Tratava-se de uma “camada de software” unificada que permitia aos programadores acessar diretamente os elementos de hardware do computador necessários aos jogos, como vídeo, áudio, joysticks e rede, sem precisar escrever drivers específicos para cada fabricante de dispositivo, desde que estes também suportassem o DirectX.

Microsoft DirectX 2
O primeiro protótipo do DirectX, o Windows Game SDK, foi revelado ao mundo na Game Developers Conference de 1995

A ideia do grupo, e posteriormente da Microsoft, era a de tornar o Windows uma plataforma viável para jogos, na tentativa de competir mais diretamente os consoles japoneses de videogame, como o Sony PlayStation e o Sega Saturn, que dominavam o mercado naquela altura.

O nome “DirectX” nasceria (após uma piada de um jornalista) como uma forma de identificar os diferentes módulos do sistema (as “APIs” – Interfaces de Programação de Aplicativos), todos baseados no prefixo “Direct”. Em sua primeira versão, o DirectDraw cuidava dos gráficos 2D, o DirectSound controlava o áudio, o DirectInput era responsável pelos dispositivos de entrada como teclados, joysticks e mouses, enquanto o DirectPlay lidava com jogos em rede. O “X” no final simbolizava a integração de todas essas tecnologias em uma única plataforma. Curiosamente, esse mesmo “X” inspiraria, anos depois, o nome do console Xbox (DirectX Box), lançado pela Microsoft em 2001.

Esta abordagem “direta” (direct) ao hardware prometia não só um desempenho superior, tão necessário aos games, mas, mais importante ainda, uma padronização imprescindível para a indústria dos jogos, que não precisaria mais se preocupar tanto com as especificidades de cada hardware.

Roda Doom?

Tá, mas faltava um jogo pra mostrar…

Sem pensar muito, foram logo atrás de um dos jogos mais icônicos e de maior sucesso da história: Doom. Para tanto, a equipe da Microsoft procuraria ninguém menos que John Carmack (da id Software), criador do jogo, oferecendo a ele criarem (sem custo) versões do Doom para o Windows 95, com a id Software mantendo todos os direitos sobre a nova versão do jogo.

Graças ao DirectX, a nova versão DOOM95, lançada em 20 de agosto de 1996, funcionaria excepcionalmente bem no Windows, trazendo ainda melhorias como uma maior resolução, 24 canais de áudio e uma configuração para partidas em rede muito mais amigável. Ela entraria para a história como o primeiro jogo DirectX a ser publicado.

Microsoft DirectX 3
DOOM95: primeiro game DirectX
Evolução

Com o passar do tempo, o DirectX foi evoluindo em paralelo às inovações de placas gráficas e ao aumento do poder de processamento dos computadores pessoais. Em 2 de junho 1996, com o lançamento do Windows 95 OSR2 e o advento do DirectX 2.0 (agora um componente interno do Windows), o Direct3D seria introduzido, revolucionando a forma como os gráficos tridimensionais (3D) eram renderizados em PCs. Essa nova API abriria as portas para um nível de realismo visual “nunca antes visto neste país” em computadores domésticos, impulsionando a indústria de videogames para uma nova era.

Ainda assim, seu sucesso entre os desenvolvedores avançava lentamente…

Mas com o lançamento do DirectX 3.0 em 15 de setembro de 1996 (primeiro a ganhar maior adoção entre programadores) e, principalmente, do DirectX 5.0 em 4 de agosto de 1997, a ferramenta começaria a cair nas graças dos desenvolvedores, primeiro a ganhar maior adoção entre desenvolvedores

A virada de jogo definitiva, no entanto, ocorreria com o DirectX 7.0, lançado em 22 de fevereiro de 1999, que introduziria suporte de hardware para aceleração de transformação e iluminação (T&L – Transform & Lighting), que reduzia a carga de cálculos do processador principal ao delegar parte trabalho para a placa de vídeo, um grande salto para a geração de gráficos 3D mais realistas.

O DirectX 8.0, lançado em 10 de novembro de 2000, traria a possibilidade de desenvolvedores escreverem código de shader de vértices e pixels para o hardware gráfico, o que permitiria um maior controle e realismo aos gráficos. Ele também consolidaria as APIs DirectDraw e Direct3D em uma única interface, eliminando o DirectDraw como API separada e oferecendo recursos avançados para a criação de aplicações multimídia, como DLS2 para áudio e melhorias no DirectPlay para jogos online.

Esta evolução culminaria no DirectX 9.0, lançado em 19 de dezembro de 2002, uma API incrivelmente duradoura e estável, que definiria uma era inteira de jogos para PC, sendo suportada por uma vasta geração de placas de vídeo e utilizada em jogos icônicos como Half-Life 2 e Assassin’s Creed. Ela traria suporte ao Shader Model 2.0, permitindo o uso de efeitos programáveis mais complexos em iluminação, além de melhorar a renderização de gráficos 3D com maior precisão de cores e suporte expandido a formatos de texturas.

A versão DirectX 10.0 desembarcaria em 30 de novembro de 2006, juntamente com o Windows Vista, trazendo uma reformulação completa da API gráfica da Microsoft. Ele introduziria o modelo de drivers WDDM, que garantiria maior estabilidade e melhor gerenciamento da memória de vídeo, bem com o suporte ao Shader Model 4.0, ampliando a flexibilidade dos shaders programáveis e possibilitando efeitos visuais muito mais sofisticados. A inclusão do Geometry Shader permitiu também criar e manipular geometria diretamente na GPU, aumentando o realismo dos gráficos. Sua compatibilidade restrita apenas ao Windows Vista (e versões posteriores) limitaria, contudo, sua adoção inicial no mercado, ainda dominado pelo Windows XP.

Microsoft DirectX 4
Alex St. John, Craig Eisler e Eric Engstrom: os “Beastie Boys”

Em 22 de outubro de 2009, era a vez do DirectX 11, que chegaria junto com o Windows 7, e tinha como principais novidades o tessellation, que adicionava detalhes dinâmicos a modelos 3D, e o DirectCompute, que aproveitava a GPU para cálculos gerais além dos gráficos. Também apresentaria otimizações para multithreading garantindo melhor uso de processadores de múltiplos núcleos (multicore) em jogos. Sua compatibilidade com Windows Vista e 7 ajudaria a popularizá-lo rapidamente entre desenvolvedores e jogadores.

Ao longo dos anos 2000 e 2010, o DirectX continuaria a ser a espinha dorsal da experiência multimídia no Windows. Novas versões trariam avanços em shaders programáveis, suporte a altas resoluções, áudio espacial e técnicas de renderização cada vez mais sofisticadas, como o ray tracing, que simula o comportamento real da luz para criar imagens incrivelmente realistas.

O DirectX não apenas padronizaria o desenvolvimento para Windows, mas também se tornou a base tecnológica para toda uma geração de videogames da Microsoft. O DirectX 8.1 foi a base gráfica sobre a qual foi construído o console original Xbox, efetivamente levando a “arquitetura PC” para as salas de estar. Essa filosofia continuaria com seus sucessores, Xbox 360 e Xbox One, estabelecendo o DirectX como um dos pilares do desenvolvimento de games, tanto no mundo dos PCs quanto dos consoles.

Ao contrário de muitos softwares de sua época, o DirectX nunca chegou a ser “descontinuado” (no sentido estrito da palavra), mas passaria por uma profunda evolução e reestruturação, tornando-se, na verdade, uma parte intrínseca do sistema Windows.

O marco mais significativo dessa jornada seria o lançamento do DirectX 12, em 29 de julho de 2015, junto com o Windows 10. Esta versão representaria uma mudança de paradigma, oferecendo aos programadores mais controle de hardware de baixo nível, de forma semelhante às APIs dos consoles (como o PlayStation) e de concorrentes como as APIs Vulkan, da Khronos Group, e Metal, da Apple, prometendo ganhos de eficiência e desempenho significativos para os desenvolvedores dispostos a lidar com sua maior complexidade. O DirectX 12 traria melhorias contínuas, como o suporte ao ray tracing em tempo real (DXR) e técnicas avançadas de sombreamento.


E você, qual foi o primeiro jogo de que se recorda que utilizava o DirectX?

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Vídeo(s):

*legendas disponíveis nos controles do Youtube, na opção “⚙ >> Legendas/CC >> Traduzir automaticamente”.

Video de lançamento do DirectX em um congresso de desenvolvedores da Microsoft
Jogos DirectX 2.0
Jogos DirectX 3.0
Demonstração DirectX 5.0
Demonstração DirectX 7.0
Demonstração DirectX 8.0
Demonstração DirectX 9.0
Comparativo DirectX 7 e 9
Comparativo DirectX 9, 10 e 11
Comparativo DirectX 11 e 12
Mais em:



*As imagens utilizadas nesta postagem são meramente ilustrativas e foram obtidas da internet.


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