Gostou? Curta, comente e compartilhe a publicação original! Ajude a divulgar o projeto! Deixe seu comentário no final desta postagem!

Em 22 de novembro de 1994, a japonesa SEGA lançava em casa seu novo console de videogame, o SEGA Saturn.

Criado pela lendária fabricante japonesa de games Sega Corporation (株式会社セガ – Kabushiki Gaisha Sega), o SEGA Saturn era a resposta da empresa para fazer frente à competição acirrada com concorrentes de peso como a Sony e a Nintendo, visto que seu modelo anterior, o SEGA Mega Drive/Genesis, já se encontrava tecnologicamente ultrapassado, embora ainda vendesse… e muito…

Projetado como uma resposta da empresa à crescente demanda dos usuários por jogos com gráficos 3D, este console de 32bits de 5ª geração apostaria em um hardware tecnologicamente avançado, capaz de atender a transição para os desejados gráficos tridimensionais, ao mesmo tempo em que mantinha a conhecida qualidade da SEGA em jogos 2D (bidimensionais).

videogame SEGA Saturn 2
A segunda versão japonesa

Sua história começaria alguns anos antes, em 1991, quando rumores começavam a surgir acerca de um sucessor do famoso SEGA Mega Drive/Genesis, sucesso mundial, tendo por base uma nova plataforma de 32bits que viria a ser o novo Santo Graal dos jogos 2D.

Mas a SEGA “não contava com a astúcia” da Sony, que sacaria da cartola seu novo Sony Playstation, um revolucionário e ultrapoderoso console cujas capacidades 3D estavam à frente das possibilidades do novo modelo que a SEGA tinha no forno.

Largando do box, como fariam os pilotos de Formula 1 com problemas no carro, a SEGA refaz (de última hora) o projeto do seu novo console, a fim de que fosse capaz de atender à nova cena 3D dos games, podendo competir em pé de igualdade com a Sony e a Nintendo, seus maiores concorrentes naquela altura.

videogame SEGA Saturn 3
Placa principal

Nascia assim o SEGA Saturn, equipado com dois processadores de 32bits Hitachi SH-2 a 28,6 MHz de velocidade, processador auxiliar Motorola 68EC000 dedicado exclusivamente a controlar o avançado chip de som Yamaha YMF292 de 32 canais e 512KB de memória dedicada, memória RAM de 2MB (expansível por cartucho externo), memória ROM de 512KB, dois processadores de vídeo VDP1 e VDP2 com memória de 1,5MB dedicada, leitor de CD-ROM integrado que amplificava a capacidade de armazenamento e a qualidade dos gráficos e sons, além de conexões externas para cartucho de expansão, duas portas paralelas, porta serial, vídeo e alimentação.

Apesar do elevado poder de fogo do sistema, concebido para maximizar o desempenho gráfico e com uma capacidade processamento que permitia imagens 2D e 3D impressionantes para a época, a arquitetura de múltiplos processadores (que precisavam compartilhar um mesmo barramento de dados para conversarem entre si e também com as memórias) acabou por tornar o desenvolvimento de jogos uma tarefa difícil, exigindo que desenvolvedores investissem mais tempo e esforço para explorar todo o potencial do console.

Seu lançamento no Japão em 22 de novembro de 1994 foi um sucesso imediato, com mais de 200mil unidades vendidas no primeiro dia comercialização e mais de 500mil até o final do mês, impulsionadas especialmente pelo popular título de lançamento Virtua Fighter, que apresentou gráficos 3D revolucionários para a época.

videogame SEGA Saturn 4
A versão lançada nos EUA

Mas apesar de suas capacidades técnicas superiores, o SEGA Saturn enfrentaria alguns desafios.

O primeiro deles foi a complicada recepção nos mercados ocidentais, muito em função do lançamento prematuro na América do Norte, anunciado de surpresa na feira Electronic Entertainment Expo (E3) de 1995, quatro meses antes da data originalmente prevista (2 de setembro de 1995), em uma jogada ousada, mas que acabaria por gerar problemas.

Isso porque desenvolvedores e varejistas teriam sido pegos de surpresa (e até certo ponto ficado irritados e recusando-se a vender o console) com este anúncio de antecipação, resultando em uma disponibilidade limitada de jogos no lançamento nos EUA em 11 de maio de 1995 e em dificuldades na distribuição, visto não haver unidades suficientes nos estoques para serem comercializadas.

Outro dos seus desafios foi a concorrência com o Sony PlayStation, lançado no início do mês de dezembro, e o Nintendo 64, que viria um pouco depois, que fariam com que o Sega Saturn lutasse para ganhar (e manter) espaço.

Ao menos no mercado japonês, a concorrência da Sony não traria à SEGA grandes preocupações nos primeiros meses, com a empresa reportando vendas superiores à do Sony PlayStation. Mas a Sony, oferecendo uma plataforma muito mais amigável para desenvolvedores e uma campanha agressiva de marketing que conquistaria jogadores e estúdios, faria com que este jogo virasse a seu favor ao longo de 1995.

videogame SEGA Saturn 5
Alguns dos muitos controles e acessórios da plataforma

Isso talvez explique o desespero da SEGA em lançar logo o console nos EUA, talvez como forma de “sair na frente” da disputa, dado que a Sony só disponibilizaria o PlayStation para os norte-americanos em setembro de 1995.

Outra questão que também geraria problemas para a SEGA foi o lançamento simultâneo do “acessório” SEGA 32X, um dispositivo que adicionava suporte a gráficos em 32 bits e um áudio melhorado ao console SEGA MegaDrive/Genesis.

Isso confundiria (e desestimularia) consumidores e desenvolvedores, fazendo com que as pessoas simplesmente não entendessem por que deveriam comprar um “upgrade” para o Mega Drive se o modelo de nova geração SEGA Saturn já extava disponível, ou então por que comprar um SEGA Saturn se podiam transformar o MegaDrive/Genesis em 32 bits.

A questão principal era: embora com uma arquitetura de hardware muito parecida, eles eram incompatíveis entre si. Ou seja, a SEGA estava concorrendo com ela própria, o que acabaria por fazer com que as pessoas não comprassem nem o SEGA 32X e nem o SEGA Saturn. 😊 A menos não fora do Japão.

Soma-se ainda o fato do lançamento do Nintendo 64 em 1996, intensificando a concorrência e dificultando ainda mais a posição do Saturn no mercado.

Mas os gráficos do Sega Saturn eram um dos seus maiores trunfos.

videogame SEGA Saturn 6
Anúncios da época

Títulos icônicos como “Virtua Fighter”, “Virtua Cop“, “Panzer Dragoon”, “Daytona USA” e “Nights into Dreams” destacaram-se por suas inovações gráficas e jogabilidade envolvente, oferecendo uma experiência visual que impressionava tanto jogadores quanto críticos, trazendo a experiência dos arcades (fliperamas) para dentro das casas.

Mesmo com uma competição implacável com o PlayStation, que faria com que a participação da SEGA caísse de 38% (1995) para 12% (1997) no mercado estadunidense, no Japão o SEGA Saturn continuaria sendo uma plataforma popular até o final dos anos 1990, recebendo suporte de estúdios locais e uma base de fãs leal.

As vendas globais do console, de cerca de 9,2 milhões de unidades (sendo 5,7 milhões só no Japão), ficaram, contudo, muito aquém das expectativas da empresa, fazendo com que o SEGA Saturn viesse a ser considerado um fracasso comercial, sendo definitivamente descontinuado em 1998, embora amplamente celebrado por suas contribuições técnicas.

O console chegaria em 8 de Julho na Europa e em 30 de agosto de 1995 aqui no Brasil.

Num exemplo claro de decisão estratégica mal planejada e mal executada, o equívoco da SEGA, tanto com o SEGA Saturn quanto com o SEGA 32X, demarcariam o início da saída da Sega no mercado de hardware de consoles de videogame.

Mas ela não se daria ainda por vencida, estando disposta a fazer sua última tentativa, lançando em 1998 seu último console, o SEGA Dreamcast.


E você, tem algum dos modelos do SEGA Saturn? Ou preferia outro console?

Clique aqui e deixe seu comentário no final desta postagem! Sua participação é muito importante pra nós!

Vídeo(s):

*legendas disponíveis nos controles do Youtube, na opção “⚙ >> Legendas/CC >> Traduzir automaticamente”.

Comercial japonês
Comercial brasileiro
Review do Sega Saturn
O Sega Saturn no Japão
Mais em:



*As imagens utilizadas nesta postagem são meramente ilustrativas e foram obtidas da internet.


Quer nos ajudar com doações de itens para o acervo do Museu Capixaba do Computador – MCC?

Entre em contato conosco por meio dos canais de comunicação identificados nos ícones abaixo, ou ainda por quaisquer uma das nossas redes sociais listadas no topo da página.

WhatsAppmessengerinstagram directemail
Clique no ícone desejado e entre em contato conosco!

As doações também poderão ser entregues diretamente na sede do museu, neste endereço.

Para refrescar a memória e te ajudar a identificar alguns itens que buscamos, aqui você encontra nosso álbum de “Procura-se” .

Colabore você também com o primeiro museu capixaba dedicado à memória da tecnologia da informação! 

Doe seus itens sem uso. Você ajuda a natureza e dá uma finalidade socialmente útil pra eles!


Somos um projeto sem fins lucrativos. Mas temos despesas. 😊
Se você curte nosso trabalho, gostaria de nos ajudar a pagar as contas?

Clique no botão “Doar” abaixo e faça uma contribuição voluntária, de qualquer valor!

Você ainda tem a opção de tornar esta ajuda permanente, com um valor mensal fixo, marcando a opção “Transformar em doação mensalmente

botão doação paypal
paypal QR Code doação

Mas caso não possa colaborar com doações, você também nos ajuda muito clicando no anúncio abaixo:


Gostou? Curta, comente e compartilhe a publicação original! Ajude a divulgar o projeto! Deixe seu comentário no final desta postagem!

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *