O videogame Nintendo 64 de 1996

Em 23 de junho de 1996, a Nintendo lançava no Japão o videogame Nintendo 64, marcando a entrada da empresa japonesa na era dos gráficos 3D em tempo real.
Concebido num momento em que os gráficos em três dimensões começavam a substituir rapidamente os tradicionais jogos bidimensionais, o “Project Reality”, codinome original do novo console da Nintendo, teria seu desenvolvimento iniciado três anos antes em uma parceria estratégica firmada entre a empresa japonesa e a norte-americana Silicon Graphics – SGI (famosa por suas avançadas estações gráficas), prometendo trazer para a sala de estar dos jogadores, o poder das workstations gráficas de modelagem 3D.
Sucessor do popular Super Nintendo Entertainment System (SNES), o Nintendo Ultra 64 (nome originalmente proposto), contava com um processador principal NEC VR4300 (baseado na arquitetura MIPS R4300i), operando a 93,75 MHz de velocidade, co-processador de vídeo/audio chamado Reality Coprocessor operando a 62,5 MHz (criado junto com a SGI), capaz de exibir gráficos tridimensionais com filtragem de textura, efeitos de iluminação e suavização de bordas com até 16 milhões de cores e resolução de até 640×480 pontos, memória RAM Rambus RDRAM de 4 MB de (expansível posteriormente para 8 MB através do acessório Expansion Pak), além porta de expansão inferior, conexões externas para vídeo composto e S-Video, quatro portas nativas para controles e slot para cartuchos de jogo com capacidades variando normalmente entre 4 MB e 64 MB.

O controle do Nintendo 64 tornar-se-ia um dos mais emblemáticos da história dos videogames, com um sistema de empunhadura que, embora dividisse opiniões, introduziria importantes inovações que se tornariam padrão na indústria, como o joystick analógico central, que permitia movimentação precisa em ambientes tridimensionais
Ele também trazia o botão direcional digital (D-PAD), botões de ação coloridos, gatilho traseiro “Z” e entrada inferior para acessórios como o Controller Pak, utilizado para salvar jogos, e o Rumble Pak, acessório lançado em 1997 que introduziria vibração tátil nos controles domésticos.

Mas talvez a característica mais “sui generis” do Nintendo 64 tenha sido a opção pela manutenção do uso de cartuchos como forma de distribuição dos jogos, gerando grandes debates na indústria de tecnologia.
Concorrentes como o Sony PlayStation e o Sega Saturn já haviam apostado no CD-ROM como mídia de armazenamento, capaz de oferecer até 650 MB de dados (que podiam incluir conteúdos de vídeo e áudio avançados), a custos muito menores para os desenvolvedores.
A questão era que, embora a Nintendo defendesse que os cartuchos eliminavam quase por completo o tempo de carregamento dos jogos e permitiam a inclusão de chips especiais adicionais, eles possuíam um custo de fabricação elevado, além do fato do seu espaço de armazenamento ser consideravelmente menor do que o oferecido por um disco compacto convencional da concorrência.

Ao que parece, contudo, a justificativa principal da fabricante japonesa residia num pequeno detalhe: o fato de o cartucho ainda possuir (naquela altura) uma melhor proteção contra a pirataria.
O lançamento oficial do videogame ocorreria primeiramente no mercado japonês no dia 23 de junho de 1996, já rebatizado como “Nintendo 64”, provocando (como de costume) longas filas nas lojas especializadas do país. A mudança de nome teria como objetivos simplificar a marca globalmente e evitar problemas de direitos autorais com outras empresas, dando destaque à sua nova arquitetura de 64 bits, algo amplamente explorado em sua campanha de marketing.
A biblioteca de jogos do Nintendo 64 seria também um destaque a parte, tendo como um dos principais responsáveis pelo sucesso inicial do console o mundialmente famoso encanador bigodudo, agora em sua nova versão Super Mario 64, lançado no mesmo dia.

Desenvolvido pela própria Nintendo sob a direção de Shigeru Miyamoto, o jogo estabeleceria novos padrões para os games de plataforma em 3D, oferecendo movimentação livre em vasto mundo tridimensional aberto, câmera dinâmica e um controle analógico preciso. Seu impacto seria tão grande que diversos elementos de sua jogabilidade passariam a influenciar praticamente todos os jogos tridimensionais produzidos nos anos seguintes.
Outro título fundamental para a consolidação do Nintendo 64 foi Mario Kart 64, lançado no Japão em 14 de dezembro de 1996, que popularizaria ainda mais o modo multijogador local para quatro participantes simultâneos, aproveitando as quatro portas de controle integradas ao console sem necessidade de adaptadores adicionais. Essa característica transformaria o Nintendo 64 em um dos videogames mais associados a partidas em grupo e jogos de festa durante o final da década de 1990.
No gênero de tiro em primeira pessoa para consoles, o grande sucesso da plataforma seria o jogo GoldenEye 007, desenvolvido pela empresa britânica Rare com base no filme homônimo da franquia James Bond. Lançado oficialmente no dia 25 de agosto de 1997, o jogo oferecia uma campanha cinematográfica, missões variadas e um famoso modo multiplayer em tela dividida para até quatro jogadores, demonstrando que era possível criar uma experiência de tiro complexa e competitiva fora dos computadores pessoais “gamers” de alta performance.

A Rare, cuja relação com a Nintendo se tornaria uma das mais importantes parcerias da indústria naquele período, também seria responsável por produzir diversos outros sucessos para o console, como Banjo-Kazooie, Perfect Dark e Donkey Kong 64.
A aclamação máxima da crítica especializada viria com a chegada do jogo de ação e aventura The Legend of Zelda: Ocarina of Time, lançado em 21 de novembro de 1998, que estabeleceria novos padrões mundiais para sistemas de combate e mira com foco travado, além de uma narrativa cinematográfica imersiva. O jogo é frequentemente listado por historiadores e jornalistas como um dos melhores e mais influentes games já criados.
Em 1998, a Nintendo lançaria o acessório Expansion Pak, que dobrava a memória RAM do console de 4 MB para 8 MB, com alguns jogos (como Donkey Kong 64) passando a exigir o acessório para funcionarem, enquanto outros utilizavam a expansão para oferecer maior resolução gráfica ou efeitos adicionais.
A empresa também lançaria periféricos incomuns, como o Nintendo 64DD, uma unidade de discos magnéticos regraváveis lançada apenas no Japão em 1º de dezembro de 1999. O acessório foi um fracasso comercial e teve suporte bastante limitado.

Ao longo de sua trajetória comercial, o Nintendo 64 enfrentaria a concorrência direta do console Sony PlayStation e do SEGA Saturn. Embora tenha alcançado vendas de mais de 30milhões de unidades em todo o mundo, número inferior às mais de 100milhões de unidades do PlayStation, o console da Nintendo asseguraria seu lugar na história por suas inovações técnicas e de jogabilidade.
Outro ponto que certamente “empacaria” seu sucesso comercial foi o fato de que o uso de cartuchos aumentava significativamente os custos de produção dos jogos e limitava a capacidade de armazenamento em comparação aos CDs, o que levaria várias empresas terceirizadas a abandonarem a Nintendo em favor da Sony. Companhias como Square, por exemplo, responsável pela série Final Fantasy VII, migrariam seus projetos para plataformas baseadas em CD devido à necessidade crescente de espaço para vídeos, músicas gravadas e grandes quantidades de dados.
Após o Japão, o console chegaria oficialmente aos Estados Unidos em 29 de setembro de 1996, seguido pelo Brasil no dia 30 de setembro de 1996, sendo distribuído aqui pela empresa Playtronic, uma joint-venture entre a Gradiente e a Estrela.
Os jogadores europeus e australianos, por sua vez, tiveram que esperar um pouco mais para ter acesso ao novo sistema de entretenimento, com o console desembarcando nessas terras apenas no dia 1 de março de 1997, completando a sua introdução nos principais mercados globais.
Com o lançamento do seu sucessor em 2001, o console Nintendo GameCube, a fabricação do Nintendo 64 ser encerrada oficialmente no Japão no dia 30 de abril de 2002, seguida da América do Norte e Europa no dia 30 de dezembro de 2002, marcando o fim da era dos cartuchos como mídia principal nos consoles domésticos de mesa da lendária empresa japonesa.
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*As imagens utilizadas nesta postagem são meramente ilustrativas e foram obtidas da internet.
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