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Em 22 de junho de 1996, a desenvolvedora de jogos id Software lançava o jogo Quake, um dos títulos mais importantes e revolucionários da história dos games para computadores pessoais.

Criado pela renomada empresa id Software, o lendário jogo Quake chegaria ao mercado cercado de imensa expectativa, sucedendo os estrondosos sucessos anteriores da empresa, Wolfenstein 3D e Doom, e assegurando seu lugar no hall dos títulos mais importantes e revolucionários da história.

Para o projeto de Quake, iniciado logo após a conclusão do Doom II, a ideia da id Software seria a de criar um jogo de fantasia medieval inspirado nos RPG de mesa que eram jogados pelas equipes de desenvolvedores, cujo personagem principal seria um guerreiro chamado “Quake”, que portava um gigantesco martelo mágico.

Porém (sempre tem um porém), durante o desenvolvimento, o projeto mudaria diversas vezes de direção, em função de problemas internos na equipe, divergências criativas entre John Carmack e John Romero, além da ambição tecnológica do projeto, que fariam com que o jogo evoluísse para uma mistura de ficção científica, horror e fantasia.

jogo Quake 2
Capa da versão para PC

Lançado oficialmente no dia 22 de junho de 1996 para o sistema operacional MS-DOS, o jogo, criado por uma equipe liderada por programadores e designers como John Carmack, John Romero, American McGee e Trent Reznor, marcaria a transição dos jogos de tiro em primeira pessoa da empresa para ambientes totalmente tridimensionais em tempo real, estabelecendo novos padrões tecnológicos para o mundo dos games.

Diferente de seus predecessores, que utilizavam truques visuais bidimensionais (pseudo-3D) para simular profundidade, Quake traria um motor gráfico (engine) tridimensional real, o Quake Engine, capaz de apresentar personagens, inimigos, cenários e objetos renderizados agora em 3D verdadeiro, permitindo que os jogadores olhassem livremente para cima e para baixo, mudando a totalmente percepção de espaço nos jogos.

O jogo também abandonaria o uso de “sprites (imagens estáticas de duas dimensões) para representar os monstros e itens, com todos os inimigos, armas e objetos do cenário passando a ser modelados com polígonos tridimensionais legítimos. Essa tecnologia também introduziria o cálculo de iluminação avançada em tempo real, conhecido como “lightmap“, que criava sombras realistas e uma atmosfera mais aterrorizante.😊

A história de Quake colocava o jogador no papel de um soldado sem nome (”The Ranger”) enviado através de portais dimensionais para deter uma horda inimiga denominada “Quake”, com um enredo que misturava elementos de ficção científica com um horror gótico, inspirado fortemente nas obras do escritor H.P. Lovecraft. Essa mistura resultaria em cenários repletos de castelos medievais, masmorras tortuosas, bases militares futuristas e criaturas bizarras com tentáculos, criando uma experiência muito diferente do tom mais “arcade” de Doom.

jogo Quake 3
O jogo: personagens e cenários em 3D

Este cenário foi complementado por uma trilha musical e efeitos sonoros memoráveis, criados por Trent Reznor, o líder e fundador da famosa banda de rock industrial Nine Inch Nails. A influência do músico foi tão marcante que o logotipo de sua banda “NIN” foi gravado nas caixas de munição da arma de pregos dentro do jogo.

Mas “empurrar” todas essas novidades não sairia de graça, exigindo um hardware avançado para época, requerendo um PC com no mínimo um microprocessador Intel Pentium de 75 MHz velocidade e 8 MB de memória RAM, muito embora o ideal recomendado fossem 16 MB. Esse “pesado” requisito técnico acabaria por ajudar a impulsionar as vendas de novos processadores no mercado de PCs da época.  Pois é… A indústria de games sempre andou de braços dados com os fabricantes de equipamentos. 😂

Outra das grandes inovações de Quake seria sua arquitetura voltada para jogos de múltiplos jogadores (multiplayer) em rede. Embora Doom já permitisse partidas multiplayer usando redes locais, Quake elevaria essa experiência a outro patamar ao popularizar partidas online pela Internet, utilizando o “moderno” conceito de servidor dedicado, massificando termos como “Deathmatch” e “Fragt“.

Em pouco tempo, comunidades inteiras surgiriam ao redor do jogo, impulsionando a cultura de competições online e ajudando a criar as bases do que décadas depois seria conhecido como esporte eletrônico, ou eSports. Nesse cenário, nasceriam técnicas famosas de jogo, como o “rocket jumping“, onde o jogador atirava no chão para saltar mais alto.

jogo Quake 4
Consoles também ganhariam suas versões

Para melhorar a experiência de partidas online realizadas através das conexões internet discadas da época, a id Software lançaria uma atualização em 17 de dezembro de 1996, disponibilizando o QuakeWorld, uma modificação no código do jogo que introduziria melhorias fundamentais para compensação de latência da Internet, reduzindo drasticamente o atraso nos comandos.

Essa novidade permitiria que jogadores do mundo inteiro competissem de forma muito mais estável e igualitária, impulsionando a popularização dos jogos multiplayer online em computadores domésticos e viabilizando os primeiros campeonatos de esportes eletrônicos durante o final da década de 1990.

A evolução tecnológica do jogo continuaria com o lançamento do GLQuake em 22 de janeiro de 1997, que, utilizando a biblioteca gráfica OpenGL, permitia aceleração 3D por hardware em placas de vídeo como a Voodoo Graphics, produzida pela 3Dfx Interactive.

O resultado foram gráficos muito mais suaves, iluminação aprimorada, filtragem de texturas (eliminando o aspecto pixelado) e taxas de quadros superiores. O sucesso do GLQuake ajudaria a impulsionar toda a indústria de placas aceleradoras 3D para computadores pessoais, iniciando a rápida popularização das GPUs dedicadas.

Quake também ficaria conhecido por incentivar fortemente a cultura de modificações (mods) feitas pelos próprios jogadores. Para tanto, a id Software disponibilizaria ferramentas e documentação que permitiram à comunidade criar novos mapas, personagens e modos de jogo.

jogo Quake 5
Alguns dos inúmeros inimigos do jogo

Essa cena de “mods” daria origem a inúmeros projetos famosos, como o Team Fortress, lançado originalmente como mod de Quake em 1996, e que posteriormente evoluiria para uma franquia própria da Valve Corporation.

O enorme impacto tecnológico e cultural de Quake levaria a id Software a criar diversas continuações. Quake II foi lançado em 9 de dezembro de 1997, trazendo um novo universo de ficção científica e um motor gráfico ainda mais avançado. Depois viriam ainda Quake III Arena, de 2 de dezembro de 1999, focado exclusivamente em partidas multiplayer, além de títulos posteriores como Quake 4, de 18 de outubro d3 2005, e Quake Champions, de 18 de agosto de 2022.

Com o passar dos anos, o jogo receberia também versões para outras plataformas, como os consoles Sega Saturn e Nintendo 64, além dos sistemas Microsoft Windows, Macintosh e Linux. Em 19 de agosto de 2021, durante a feira QuakeCon 2021, a Bethesda Softworks lançaria uma edição remasterizada do jogo original, com gráficos aprimorados, suporte a resoluções modernas, multiplayer online atualizado e novos episódios adicionais.

Apesar disso, o Quake original de 1996 permanece como o capítulo mais influente da série. Seu código-fonte foi liberado publicamente no dia 21 de dezembro de 1999, permitindo que a comunidade de fãs continue atualizando e jogando essa obra-prima até os dias atuais.

As desavenças internas surgidas durante o desenvolvimento de Quake foram tantas que John Romero, uma das principais cabeças pensantes da empresa, deixaria a id Software logo após o lançamento do jogo.


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Vídeo(s):

*legendas disponíveis nos controles do Youtube, na opção “⚙ >> Legendas/CC >> Traduzir automaticamente”.

Uma partida completa da versão original para MS-DOS
Todas as versões de Quake
John Romero fala sobre a criação de Quake
Mais em:



*As imagens utilizadas nesta postagem são meramente ilustrativas e foram obtidas da internet.


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