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Em 21 de julho de 1995, a japonesa Nintendo lançava em casa o console que prometia revolucionar o mercado de games com seus recursos de realidade virtual, o Nintendo Virtual Boy.

Numa das apostas mais ousadas e também mais controversas da história da Nintendo, o Nintendo Virtual Boy, que havia sido anunciado publicamente no ano anterior, em 14 de novembro de 1994, era fruto de um período de experimentações dentro da gigante japonesa dos games, tendo por objetivo o de criar uma “nova” categoria de videogames, situada entre os consoles portáteis e os de mesa.

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A “tela” do Virtual Boy

Desenvolvido sem muito apoio da Nintendo ao longo de 4 anos de trabalho, sob a supervisão do engenheiro Gunpei Yokoi, o mesmo responsável pelo Nintendo Game Boy, o projeto (conhecido internamente como “VR32”) pretendia inaugurar uma nova forma de jogar videogames ao oferecer ao público uma experiência de “realidade virtual”, termo que ainda estava cercado de “mistérios” em meados da decana de 90.

Prometendo criar uma experiência visual imersiva por meio de gráficos estereoscópicos em 3D, o Nintendo Virtual Boy se utilizava de um visor binocular que projetava imagens separadas para cada olho, criando um efeito de profundidade. A tecnologia utilizada envolvia um conjunto de displays de LEDs monocromáticos e espelhos, que conseguiam simular imagens tridimensionais, ainda que em uma única cor (por limitações técnicas e de custo), o vermelho.

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As entranhas do Virtual Boy

Com um formato incomum, em vez de ser mantido diretamente nas mãos ou conectado à uma televisão (como de costume), exigia um suporte que precisava ser apoiado sobre uma superfície plana, obrigando o jogador a inclinar-se sobre ele para encostar os olhos no visor, a fim de enxergar as imagens. Isso o tornava fisicamente desconfortável para sessões mais longas e pouco prático como uma alternativa de console portátil.

Mas apesar das inúmeras críticas desde os primeiros testes, dado que causava desconforto visual, náuseas e até dores de cabeça em muitos usuários após poucos minutos de uso, o Nintendo Virtual Boy seria lançado no dia de hoje no Japão e no mês seguinte, no dia 14 de agosto de 1995, nos Estados Unidos.

Como poderia se imaginar, a recepção do público e da crítica foi majoritariamente negativa, com vendas iniciais muito abaixo do esperado, gerando um desinteresse generalizado dos consumidores.

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A aparência dos jogos: tons de vermelho

Para piorar, o catálogo de jogos era extremamente limitado, tendo sido produzidos apenas 22 títulos oficiais, dos quais 14 nos Estados Unidos e 19 no Japão. Entre os mais lembrados estão Mario’s Tennis, Red Alarm e Teleroboxer. Muitos desses jogos até que tentavam explorar a profundidade tridimensional, mas os gráficos limitados e o uso exclusivo da cor vermelha tornavam a experiência repetitiva e visualmente cansativa.

A Nintendo esperava que desenvolvedoras terceiras aderissem ao sistema, mas a recepção morna do público e as críticas da imprensa especializada afastaram o interesse. Além disso, o preço inicial na casa dos US$ 180 era considerado alto para um console “portátil” com tantas restrições.

Percebendo que o produto não atingiria o sucesso desejado, a Nintendo interromperia o desenvolvimento de novos jogos e encerraria a produção do Nintendo Virtual Boy em março de 1996, menos de um ano após seu lançamento no Japão e apenas sete meses após sua estreia nos Estados Unidos.

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Anúncios da época

O fracasso do Nintendo Virtual Boy (um dos mais memoráveis da história dos videogames) teria consequências internas significativas. Gunpei Yokoi, criador do projeto e uma das figuras mais respeitadas da história da Nintendo, acabaria deixando a empresa em 1996, após mais de 30 anos de serviços prestados. Embora a saída não tenha ocorrido de forma abrupta nem tenha sido oficialmente ligada ao fracasso do Nintendo Virtual Boy, muitos analistas e historiadores veem essa relação como inevitável.

Mas apesar de ter “flopado”, a ousadia do Nintendo Virtual Boy marcaria a história dos videogames como um dos primeiros consoles a “tentar”, ainda que de forma limitada e primitiva, oferecer uma experiência de realidade virtual ao jogador, antecipando tendências que só se consolidariam décadas depois com dispositivos como Oculus Rift e PlayStation VR.


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