O jogo Warcraft: Orcs & Humans de 1994
Em 15 de novembro de 1994, a estadunidense Blizzard Entertainment lançava o jogo que redefiniria o estilo de estratégia em tempo real, o lendário Warcraft: Orcs & Humans.
Fundada em 8 de fevereiro de 1991 pelos desenvolvedores Allen Adham, Michael Morhaime e Frank Pearce, a californiana Blizzard Entertainment (originalmente Silicon & Synapse Inc) dedicou seus primeiros anos de vida ao desenvolvimento de jogos para outras companhias.
Após decidirem começar a produzir seus próprios jogos em 1993, mudariam de nome, adquirindo a nova identidade Chaos Studios Inc. Mas a aquisição por uma outra empresa no ano seguinte faria com que fosse novamente rebatizada, passando a assumir a nova denominação com a qual entrariam para a história: Blizzard Entertainment.
Em 15 de novembro de 1994, a Blizzard Entertainment lançaria seu primeiro hit, Warcraft: Orcs & Humans, um jogo que não apenas se tornaria uma das maiores referências do gênero Estratégia em Tempo Real (Real-time strategy – RTS), mas que também se tornaria o primeiro capítulo de uma das franquias mais icônicas da história dos videogames.
Este primeiro título para o sistema operacional MS-DOS de não apenas estabeleceu as bases para futuros jogos da série Warcraft, mas também influenciou profundamente o design e o desenvolvimento dos jogos de estratégia que o sucederiam, marcando o início de uma saga que evoluiria para consolidar o gênero e inspirar toda uma legião de fãs.
Warcraft: Orcs & Humans oferecia uma experiência tática profunda, desafiando os jogadores a coletar recursos, construir bases e conduzir exércitos em batalhas estratégicas. Essa abordagem estabeleceria novos padrões e introduziria elementos inovadores no gênero RTS.
Isso porque, ao invés de batalhas por turnos, o jogo exigia que os jogadores pensassem e reagissem em tempo real, trazendo uma dinâmica de jogo intensa e envolvente, onde decisões rápidas e estratégias bem pensadas eram cruciais para a vitória.
Além de sua mecânica de jogo diferenciada, Warcraft: Orcs & Humans cativaria os jogadores com uma rica narrativa, apresentando aos participantes ao mundo medieval fictício de Azeroth. Nele, poderiam controlar unidades de “orcs” ou de “humanos”, cada uma com suas próprias habilidades e estilo de jogo, trazendo para a partida elementos de guerra, magia e política. A profundidade da história seria um diferencial que elevaria o título a um patamar acima de outros jogos RTS da época.
Cada um dos lados possuía sua própria “campanha”, com missões e narrativas únicas, numa abordagem que não apenas proporcionava uma maior variedade de opções de jogo, mas que também permitia aos jogadores experimentar a história de ambos os lados do conflito.
Outro aspecto central de Warcraft: Orcs & Humans era a construção e o gerenciamento das bases. Os jogadores precisavam reunir recursos, como madeira e ouro, para construir edifícios e treinar suas unidades militares. Esse elemento de gerenciamento de recursos adicionava uma dimensão estratégica ao jogo, exigindo um equilíbrio cuidadoso entre economia e poder militar.
Foi também s suporte a jogos multiplayer (multijogadores) uma das maiores inovações de Warcraft: Orcs & Humans. Através de conexões em rede local, jogadores podiam enfrentar amigos em batalhas emocionantes, o que incentivaria a competição e contribuiria para a popularização dos jogos RTS como experiência social. Era comum ver jovens carregando computadores inteiros para a cada de amigos, onde ocorriam partidas intermináveis durante os finais de semana.
Esta foi uma das primeiras implementações de multijogador em um jogo de estratégia em tempo real, “abrindo a picada” para futuros jogos online competitivos, quando a Internet estivesse disponível a todos.
O sucesso de Warcraft: Orcs & Humans foi imediato, recebendo a aclamação da crítica e gerando vendas que ultrapassaram 100mil unidades no primeiro ano. A mistura de jogabilidade estratégica, narrativa envolvente e gráficos inovadores para a época, capturaria a imaginação de jogadores ao redor do mundo, ajudando a consolidar a Blizzard como um dos principais estúdios de desenvolvimento de jogos, dando início a uma franquia que geraria bilhões de dólares em receita.
O impacto do jogo se refletiria em suas sequências, com jogos que expandiram o universo de Warcraft, introduzindo novas raças, histórias mais complexas e melhorias significativas na jogabilidade e nos gráficos.
Warcraft II: Tides of Darkness
O sucesso do primeiro jogo levaria ao lançamento de Warcraft II: Tides of Darkness em 9 de dezembro de 1995, que expandiria a jogabilidade e a narrativa ao ampliar significativamente o universo de Azeroth, introduzindo novos cenários navais, unidades aéreas e aprimorando o design gráfico com resolução SVGA (Super VGA).
Nesta nova versão, os jogadores podiam escolher entre as facções da Aliança ou da Horda, cada uma com campanhas envolventes que narravam a expansão do conflito entre humanos e orcs.
Além de melhorias técnicas, como a simplificação de comandos e inteligência artificial refinada, o título marcou a história dos jogos multiplayer ao permitir batalhas online por meio da plataforma Battle.net.
O sucesso de Warcraft II solidificou a Blizzard como uma referência no gênero e foi um passo crucial na evolução de seu universo narrativo.
Warcraft III: Reign of Chaos
Ambientado no mesmo universo de Azeroth, o jogo agora apresenta quatro facções jogáveis: Humanos, Orcs, Elfos Noturnos e Mortos-Vivos, cada uma com uma rica história e mecânicas distintas.
Ele inovou ao introduzir heróis com habilidades únicas e elementos de RPG, como experiência e itens, que influenciavam diretamente as batalhas. Com uma narrativa imersiva, Warcraft III explorou temas de traição, sacrifício e redenção, destacando personagens icônicos como Arthas Menethil e Thrall.
O jogo também foi elogiado pelo inovador “editor de mapas”, que daria origem ao famoso mod “Defense of the Ancients” (DotA).
Starcraft
Em 31 de março de 1998, a Blizzard lançaria StarCraft, um novo RTS com os conceitos e mecanismos de Warcraft, mas em um cenário interplanetário com três raças totalmente diferente, que se tornaria igualmente bem-sucedido.
World of Warcraft
Dez anos depois da criação do jogo original, a Blizzard provocaria novamente uma revolução no mercado com um novo jogo: World of Warcraft.
Lançado nos EUA em 23 novembro de 2004 e na Europa em 11 de fevereiro de 2005, World of Warcraft (WoW) era o primeiro RPG online multijogador massivo (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game – MMORPG) da empresa.
Tendo como pano de fundo o mesmo universo dos jogos RTS do Warcraft, o que incluía os personagens Warcraft: Orcs & Humans, WoW receberia grandes elogios da crítica, sendo o jogo mais vendido em 2005 e 2006, chegando a ter mais de 12 milhões de assinantes de 2010.
Dominando mais de 60% do mercado de jogos MMORPG em seu auge, faturou mais de US$ 9,23 bilhões, tornando-se um dos videogames de maior sucesso comercial de todos os tempos.
E-sports
A franquia Warcraft teria ainda uma contribuição significativa na popularização dos e-sports (esportes eletrônicos), especialmente após sua edição Warcraft III: Reign of Chaos, que introduziu uma jogabilidade complexa e balanceada que era ideal para competições.
O jogo seria destaque em muitos dos primeiros torneios internacionais de e-sports, como a World Cyber Games (WCG) e a Electronic Sports World Cup (ESWC), atraindo jogadores profissionais e espectadores em todo o mundo.
Foi também responsável pera formação de grandes personalidades do universo dos e-sports, como o sul-coreano Jang “Moon” Jae-ho, que se tornaria uma lenda na cena competitiva.
Além disso, o mod Defense of the Ancients (DotA), um dos primeiros e mais influentes mods criados a partir do “Warcraft III”, daria origem ao gênero MOBA (Multiplayer Online Battle Arenas), que mais tarde resultaria em gigantes como os jogos League of Legends e Dota 2, pilares dos e-sports modernos.
Essas evoluções consolidaram Warcraft como um marco no desenvolvimento dos e-sports modernos, influenciando diretamente o crescimento e a profissionalização dessa indústria.
Legado
Mesmo décadas após seu lançamento, “Warcraft: Orcs & Humans” continua a ser reverenciado como um marco na história dos videogames, dando início a uma franquia que incluiria jogos de tabuleiro, baralhos, livros, quadrinhos, bonecos e até um filme (Warcraft: O Primeiro Encontro de Dois Mundos, 2016), reforçando o impacto cultural duradouro causado por seu enredo original.
É frequentemente citado como um dos jogos mais influentes de todos os tempos, inspirando não apenas outros jogos de RTS, mas também ajudando a popularizar o conceito de universos interconectados em jogos de fantasia, estabelecendo as bases para a criação de comunidades globais de fãs.
A partir dele, a Blizzard, amplamente reconhecida por criar universos imersivos e estabelecer um alto padrão de qualidade em jogos, se consolidaria como uma das maiores e mais influentes empresas do setor de entretenimento eletrônico.
Para conhecer ou relembrar:
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